Studenci z ponad 150 krajów po raz kolejny udowodnili, że w nowych
technologiach nie ma dla nich rzeczy niemożliwych. Poznaliśmy zwycięzców
13. edycji Microsoft Imagine Cup, turnieju uznawanego za technologiczne
mistrzostwa świata
Jury w Seattle zdecydowało, że w tym roku pierwsze
miejsce w kategorii „Gry” przypadnie logicznej platformówce IzHard,
zaprojektowanej przez zespół studentów z Rosji. Z kolei w kategorii
„Projekty Społeczne” tryumfował zespół australijskich studentów, z
projektem Virtual Dementia Experience. W kategorii „Innowacje” na
najwyższym stopniu podium stanęła drużyna z Brazylii z pomysłem „Clothes
for Me”.
Każdy ze zwycięskich zespołów otrzymał po 50 tys. dolarów
nagrody, a także dedykowane szkolenia, dzięki którym będzie mógł dalej
rozwijać swój projekt. Teraz zwycięzcy staną do walki o Puchar Imagine
Cup i prywatne spotkanie z CEO Microsoft, Satyą Nadellą. Ich zmagania
będzie można oglądać na żywo już dziś, od godziny 21.00 w relacji na
stronie imaginecup.com.
Pierwsze miejsce w kategorii „Gry” zajął zespół IzHard
z Rosji, który zaprojektował niezwykle estetyczną, dwuwymiarową i
dwukolorową platformówkę logiczną IzHard. Świat gry podzielony został na
dwie części: czarną i białą. W każdej z nich panuje inna grawitacja: w
białej części świata obowiązuje grawitacja znana z rzeczywistego świata
(ciążenie w dół), ale już w czarnym świecie wektor grawitacji skierowany
jest w górę. Zadaniem gracza jest przeskakiwać z jednego świata do
drugiego, pokonując kolejne zawiłe labirynty i poziomy.
Projekt
rosyjskiej drużyny zdobył największe uznanie jury w Seattle. Oprócz
nagrody pieniężnej IzHard wygrał również udział w PAX Boot Camp w
Bostonie, którego celem jest położenie fundamentów pod przyszły rozwój
projektu. IzHard będzie mógł zademonstrować swoją grę w trakcie PAX East
Festival, globalnego święta miłośników gier. Festiwal będzie okazją dla
rosyjskich studentów do zaprezentowania swojego dzieła czołowym
wydawcom gier z całego świata. W trakcie Boot Campu (wiosna 2016)
studenci z Rosji nauczą się także myśleć i działać jak prawdziwi
przedsiębiorcy. Zdobędą też unikalne kompetencje biznesowe, które będą
mogli spożytkować na drodze swojej kariery w świecie IT.
Warto odnotować, że w kategorii „Gry” Polskę reprezentował zespół Serious English Name,
w składzie: Bartosz Jędrasik, Renata Ciesielska, Łukasz Kraśniewski,
Piotr Rachubiński oraz mentor Piotr Jaszczyk. Studenci z Uniwersytetu
Łódzkiego stworzyli grę „Bandbarian”. Choć naszym reprezentantom nie
udało się wskoczyć na podium, to gra wzbudziła zachwyt publiczności
zgromadzonej na światowych finałach Imagine Cup w Seattle. Polska
drużyna wykorzystała w swoim projekcie rozwiązania z pogranicza
technologii ubieralnych (wearables), rozszerzonej rzeczywistości
(augmented reality) oraz cloud computingu.
Kluczowym i nieodłącznym
elementem gry „Bandbarian” jest opaska Fitbit. To naszpikowany
najnowocześniejszą technologią gadżet, dzięki któremu granica między
grą, a rzeczywistością staje się płynna. Opaska gromadzi dane o
aktywności fizycznej użytkownika w realnym świecie i transmituje je
bezpośrednio na awatar gracza: barbarzyńcę przemierzającego wirtualny
świat „Bandbarian”. Wbudowane w opaskę sensory oraz czujniki potrafią
przetwarzać aktywność gracza na parametry głównego bohatera gry.
Obliczają takie wskaźniki jak: kondycja, tężyzna fizyczna, sprawność,
szybkość etc. W ten sposób gracz może dosłownie „przenieść się” do gry.
Im większa aktywność fizyczna gracza – tym silniejszy i sprawniejszy
staje się jego wojownik. Celem gry jest zachęcenie graczy do podjęcia
większej aktywności fizycznej i prowadzenia sportowego trybu życia.
W kategorii „Innowacje” na najwyższym stopniu podium zameldowali się studenci z Brazylii, z drużyny eFit Fashion,
z ich pomysłem „Clothes for Me”. To rozbudowana e-platforma skierowana
do użytkowników, która łączy klientów, krawców i firmy odzieżowe na
całym świecie. Dzięki niej, internauci mogą zaprojektowaną i uszyta
przez siebie odzież sprzedawać w prosty i szybki sposób. Każdy klient
może znaleźć ubrania, które będą idealnie dopasowane do jego budowy
ciała. Dzięki zwycięstwu brazylijscy studenci będą mogli wylecieć na 4
tygodnie do jednego z trzech miast, uznawanych za startupowe stolice
świata: Berlin, Londyn oraz Tel Aviv. Tam czekają na nich warsztaty w
ramach programu „akceleracji biznesowej” Microsoft Ventures.
Wreszcie, w kategorii „Projekty Społeczne” pierwsze miejsce przypadło
w udziale drużynie australijskich studentów ze Swinburne – Opaque Multimedia.
Australijczycy pokazali światu, jak wykorzystać nowe technologie w
obszarze e-medycyny. Ich wynalazek – Virtual Dementia Experience –
pozwala, dzięki wirtualnym goglom, zobaczyć na własne oczy jak osoba
cierpiąca na demencję postrzega świat.
Zespół liczy na to, że dzięki
metodzie uczenia za pomocą VDE ludzie będą przejawiali większe
współczucie oraz okażą większe zrozumienie dla osób, które ta choroba
dotyka. Dzięki VDE zespół z Australii wyleci na warsztaty Microsoft
YouthSpark, które odbędą się w głównej siedzibie Microsoft. Zespół
będzie mógł korzystać z porad i pomocy inżynierów oraz developerów
Microsoft. Spotka się także z przedstawicielami YouthSpark, funduszu
venture capital, który ukierunkuje ich w stronę zwiększenia rynkowego i
społecznego potencjału projektu.
Teraz zwycięzcy z każdej z trzech powyższych kategorii powalczą o
Puchar Microsoft Imagine Cup. Ostateczny werdykt i ogłoszenie zwycięzcy
tegorocznej edycji wyda VIP Jury w składzie: Thomas Middleditch (gwiazda
programu Silicon Valley na HBO), Jens Bergensten (Minecraft Lead
Developer) oraz Alex Kipman (Microsoft Technical Fellow). Puchar
zwycięzcy wręczy sam Satya Nadella. Zmagania trzech drużyn będzie można
oglądać na żywo dziś o godzinie 21.00 na stronie imaginecup.com
Technologie w rękach artystów
Znakomita większość projektów zaprezentowanych podczas Imagine Cup
powstała przy współudziale narzędzi Microsoft. Studenci biorący udział w
technologicznych mistrzostwach świata korzystają z nich z prawdziwym
artyzmem. Blisko co druga drużyna (50 proc.) startująca w tym roku w
Imagine Cup sięgała po technologię Azure, wykorzystując możliwości
oferowane przez chmurę obliczeniową Microsoft do projektowania
funkcjonalnych rozwiązań i gotowych wynalazków. Z kolei średnio 8 na 10
drużyn w trakcie pracy nad projektami wykorzystywało rozwiązania
oferowane przez Visual Studio. Te statystyki jasno pokazują, że
narzędzia Microsoft pozwalają młodym i utalentowanym developerom
przeistoczyć się w prawdziwych twórców i artystów sceny IT. Jesteśmy
dumni, że nasze narzędzia doprowadziły do powstania tak wyjątkowych
dzieł.
Źródło:Mikrosoft/Imagine Cup
Komentarze
Prześlij komentarz